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千亿棋牌市场你能否分一杯羹?

来源:http://www.baijialeyx.net 作者:棋牌资讯

真人棋牌游戏

博天堂

  游戏问答棋牌游戏制作门槛低,给了中小游戏制作商入场可能。

  相对于大型网游,棋牌游戏的设计、美工等,更加简单且成本低,因此进入门槛低,导致众多小棋牌游戏平台存在,使得整体市场规模难以统计,我们认为三方统计数据可能仅仅为冰山一角,实际测算结果显示,线万台。

  根据《麻将机商情》数据显示,麻将机市场年均产值在100亿元,按每台麻将机3300元的均价计算,年产303万台麻将机;淘宝数据显示,麻将机的更换周期为5年,故市场上存量麻将为1515万台。

  2) 满负荷运作的麻将机有望创造17万的营收。

  据草根调研,棋牌室平均一桌麻将每小时20元,平均每小时可以打10局,因此单人收费是0.5元/局,而棋牌室几乎是24小时营业,进而可以得到线下麻将满载运转时的年营收为17.52万元。

  3) 线亿元。

  参照《VR风向标:线下率先爆发,渠道价值凸显》报告数据显示,电影院、网吧、电子游戏厅运转效率分别为21.8%、6.76%与10.42%,三大类线下娱乐市场的平均运转效率12.99%,则线亿元。

  我们认为线上棋牌室模式随着互联网的普及确已经普遍存在,但由于分散难以统计而被忽略,所以采用自上而下的测算方式,由于这部分为市场收费模式复杂多样,所以线上棋牌室单价以老牌平台博雅互动作为标准。

  则在线下麻将市场规模的基础上,对比线下麻将单价与线上麻将单价,再考虑线上麻将的互联网化程度,可测算线上麻将的市场规模。

  1) 目前主流游戏平台的麻将平均入局费约在0.09元/局。

  以老牌棋牌游戏平台博雅麻将为例,博雅麻将棋牌室模式3钻石可以进行8局比赛,每个钻石1元左右,则线) 借助零售的互联网化率来推测棋牌市场的互联网率。

  二者开始年份相近,电子商务最早从1999年8848、易趣网开始;对照棋牌游戏,最早从1996年起开始发展,我们预计棋牌游戏各年度的互联网化率与电商接近。

  2) 考虑到玩家基数和单价差异,即线上麻将玩家占总线元/盘/人计算,故推算2016年整体的线亿元。

  综上我们认为,当下整个线亿,线下棋牌互联网化大势所趋,所带来的当下线上棋牌室游戏市场规模高达255.49亿元,远超58.6亿的三方报告统计,并且保持稳定增长,3年内有望冲击350元。

  1) 房卡指的是用来创建独立房间时,所消耗的资源,通过微信社交渠道分享房间号,邀请好友进入自己创建的指定房间进行游戏,此房间为完全独立的存在,不会被其他自由匹配玩家所干扰。

  · 公司层面:房卡模式招募微信推广员负责房卡的销售与玩家的维护,节省了游戏平台的宣传费用,却利用推广员的朋友圈、微信群,以一带千地影响了更多的受众,快速提升市场普及率;

  · 玩家方面:推广员会负责建立与维护牌友群,获取房卡创建房间、监督支付等,使得玩家无需自己费心组织牌友,随时随地可以组局十分便捷。

  1) 移动互联网、智能手机全面普及,让三四线后等非网生一代参与到移动网络大潮中,微信已经深入到各线) 微信渗透到各年龄用户,老年人更是微信的重度用户,利用微信渠道推广棋牌渠道足够广。

  房卡与微商销售化妆品相似点丰富。

  两者在受众、模式、产品的高附加值等方面有一定共同之处, 二者均是刚需品,购买和使用频率很高,毛利也相对较高;此外,二者使用均需要指导与持续服务,需要依靠社交媒介,化妆品需要交流使用心得,棋牌需要群主组群凑局。

  1) 由于2015年微商总市场规模为1820亿元,化妆品类占比为61%,故2015年化妆品微商的销售额为1110.2亿元,相当于同年整个零售化妆品市场规模2049亿元的54%。

  2) 微商自2011年开始发展,经历了5年,零售化妆品渗透率达到54%。

  房卡制度正式发端于2016年,由于线下棋牌室规模约为零售化妆品的1.5倍,即需要建设更大规模的团队实现此渗透率,即需要花费更长时间,我们认为达到54%的渗透率需要8年时间。

  3) 考虑到微商发展成熟,从业人群预计已达1700万,我们认为在出现新的适合微商营销的品类即棋牌后,棋牌+微商将产生巨大化学反应,房卡模式有望快速增长,因为团队建设成熟,我们认为房卡模式的渗透率应呈现高速增长随后增速下降的趋势,假设每年渗透率均匀增加,则未来对应的市场规模如下:

  综上,野蛮生长条件下,仅考虑房卡模式对于麻将品类的推动,在线亿元。

  不过房卡模式涉及微商等地推模式,数据分散,实际统计数据预计为整个市场规模的1/4-1/3之间(参考线下棋牌互联网化大势所趋,所带来的棋牌室游戏市场规模高达255.49亿元,而三方统计仅为58.6亿)。

  2) 房卡模式的诞生,使得棋牌市场进入快速发展通道,房卡模式自身2017-2020年市场规模有望达到233/465/698/931亿元,使得棋牌行业整体市场规模达到521/787/1053/1318亿元,2016-2020年年复增长率高达51%。

  3) 我们认为棋牌行业标的一直处于低估值,主要原因在于行业增速有限,维持在10%左右的年复增长率;房卡模式的引入使得行业规模年复增长率提升到50%,随着房卡模式被棋牌公司引入,将促使行业快速增长业内标的有望整体提升估值。

  玩牌分不同等级场次,高币值、高等级、高杠杆。

  大多数平台都对拳头游戏,如斗地主等,设置了不同等级的赛场,不同场次或对账户内的游戏币金额要求不同、或有不同档次的局费、或有不同的赌注杠杆率。

  一般而言,不同的游戏币储量对应不同等级的场次,等级越高,参与玩家的游戏币储备越多,倍率越大,风险也越大。

  设置竞技比赛,提升用户粘性。

  大多数平台都设置了比赛场,有的比赛场与全国竞技比赛挂钩,如闲徕、联众、博雅互动、腾讯、途游、竞技世界等;有的则是平台内部的竞技,直接将比赛结果与话费、购物券等实物产品挂钩。

  参赛往往都需要交一定游戏币,或单独买比赛入场券,入局费比参加一般游戏贵。

  比赛场竞技意味更浓,更能吸引玩家,提升用户黏性。

  1) 欢乐豆,主要用作牌费。

  10元人民币=10万个欢乐豆。

  每天系统送4000豆,分四次,每次1000,游戏每盘扣掉220,赢输会影响欢乐豆金额;专设高杠杆场次,账号内欢乐豆多就只能进杠杆高的区,赌码会变高,倍数高的话一盘几十上百万欢乐豆,有可能一盘输完所有欢乐豆。

  2) 道具、表情、服装,因为价格太高,用欢乐豆基本无法购买,需要另出现金或者Q币;打20盘、40盘和赢20盘三个时点可以开宝箱,宝箱会送表情、服装、道具。

  3) 压牌赌豆,地主拿牌,亮牌之前就可以猜什么牌型,例如押5000同花,赔率是10倍,中了就得50000欢乐豆,没中就输豆。

  4) 斗地主锦标赛,口号“为智慧加冕”, 比赛的门票需要连续登录多少天,或者做任务,或者购买,总奖金150万,分为线上赛、季中赛、社区赛(15座城市)、校园赛(60所高校)、TGA大奖赛(对战人气主播)。

  5) QQ蓝钻,10元/月,适用于所有QQ游戏,拥有蓝钻的玩家有优先权,可以踢人之类,但是蓝钻充值不能断,断一个月就会失去所有特权。

  地方分区+微信绑定。

  1)闲徕旗下的游戏品种以麻将为主,一张房卡官方价6元,每张可玩8局;2)每个覆盖省份都有一个专门的手机APP,例如闲来湖南麻将、闲来甘肃麻将等,且只能绑定微信登录,不能独立注册,利用了微信的高普及度和强社交功能;3)客服均为微信号,通过微信与玩家交流及发展推广员,通过朋友圈营销。

  1) 根据草根调研我们得到,推广员的要求较低,不需要自己玩麻将,满足下面三个条件后直接向闲徕客服微信验证:建立或已拥有15人以上的微信群;群内打够10局;把群成员界面截图和10局游戏结算截图给客服。

  2) 开通推广员当天就需要在后台完成充值,后台购卡价格三大套餐可任选其一:180元150张,540元540张,1080元1500张。

  3个套餐进价分别为1.2元/张1元/张0.72元/张。

  持购卡截图找客服可领取50张房卡奖励,此外,5个新人截图可以得50张。

  3) 推广员给玩家的市场零售价为3元/张,可以赠送,最多买十张赠二张。

  绝对禁止私自降低价格,破坏公司价格体系。

  如若发现,立即处罚,取消推广员资格并扣除帐号全部房卡。

  · 有封顶:在每一局棋牌游戏中,对玩家的下注次数及全局下注总额做出明确的数量限制,或者对下注次数及每次下注额作出明确的数量限制。

  · 不回流:玩家通过人民币充值在棋牌游戏中获得的所有虚拟收益,均不能以任何方式直接或间接兑换为人民币、有价证券、实物,或非本游戏内的其他虚拟资产及服务(如Q币等)。

  · 不抽头:游戏商在棋牌游戏中收费时,对于在同一游戏场(或游戏房间)内进行的棋牌游戏,不会依照玩家在进行游戏时的输赢收益情况对收费额进行浮动,也不会依据玩家拥有的虚拟财产数量的增减,或底分、倍数的变化,对收费额进行浮动。

  1) 官方首次主导棋牌网游竞技比赛,推动网络棋牌实名化、正规化:国家体育总局棋牌运动管理中心于2016年9月启动了以“斗地主”为原型的竞技二打一扑克全国锦标赛,并颁发了相应规则,随后各大游戏平台,如联众、新浪等,皆推出了相应的分赛区,最高奖金达到500万元

  盈利能力强,是资产证券化的前提。

  棋牌游戏作为休闲游戏,市场一直稳健增长,行业内公司林立,业绩稳定,未来随着房卡模式的推进,棋牌游戏公司未来成长空间巨大。百家乐

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